神话了的《黑神话:悟空》,今天交出首份答卷
自《黑神话:悟空》2020年首曝起,似乎是与玩家们约定俗成的,每年的8月20日都会放出一个阶段性的游戏实机视频以通报游戏的开发进展。
从21年12分钟的UE5实机战斗视频,到22年关于盘丝洞蜘蛛精的剧情桥段,出色的演示质量让我们大概能意识到游戏的开发差不多步入了最终打磨阶段。随着官方在23年春节期间关于游戏发售日期的敲定(2024 夏),不少玩家也很好奇发售前夕的最后一个“8月20日”,游戏科学会为玩家带来怎样的“工作汇报”。
即便是有玩家能猜测到游戏可能推出线下试玩的活动,但大多也只会认为是个规模极小的,面向核心受众的封闭体验活动。不曾想,8月20日的首个线下体验活动规模竟高达千人。
(相关资料图)
试玩现场
据项目组的自述,此次的千人活动一方面是为了交付一个打得了、玩的到的阶段成果,更重要的是在发售前夕,更早地看到、听到、感受到直接而真切的用户反馈,以便在隔年夏季正式发售前更好的优化游戏。
我们17173作为媒体代表接到了项目组的邀请,前往游戏科学项目所在地杭州,有幸提前体验到了《黑神话:悟空》。
这款万众瞩目的国产3A,真的有期待的那么神吗?就让X博士带各位一起来看看。
划重点一:魂味儿十足的耍猴大戏!战斗体验兼顾大众
一去西游路漫漫,要经九九八十一难。
一次试玩并不能为我们揭露《黑神话:悟空》的全貌,但却为玩家演示了这款动作游戏最让人期待且担忧的核心内容:战斗。
(美女蛇登场)
先说结论,整体来看,《黑神话:悟空》是一个很市场化的游戏,它兼顾了各类型玩家的需求。对于原教旨的硬核玩家,可以靠传统的闪避资源来获得最纯正的动作体验;而对于轻度动作玩家,游戏又给出了Bug级的定身术以及RPG化的数值体系来不断平衡游戏的难度曲线。
这样的结果就是,它不会在动作领域里特别的“风格化”,更像是在魂like的基础上为了迎合大众做了一定的妥协。不过游戏的战斗手感、打击感又保证了它与主流ARPG游戏拥有同台竞技的资格。游戏整体的战斗策略也形成了闭环,深度有足够的保证。
因此对游戏战斗有担忧的玩家们,可以放心。
接下来我们细细来说。在本次试玩中,X博士体验到了3个中短流程关卡和1个长流程关卡,共遇到了4个首领级Boss:百足虫、赤尻马猴、虎先锋、晦月魔君及若干分支Boss(毒敌大王、靡道人),体验流程共计2小时左右。
游戏的基础操作与市面上的主流ARPG差异不大,由轻击、重击为核,法术和变身技为辅,但在战斗的动作性上打磨得非常成熟,相当考究玩家对战斗节奏的把握。
面对Boss时,熟悉Boss出招技能和攻击方式是一方面,更重要的是掌握闪避时机,进而见招拆招。
(闪避采用的是“无敌帧”模式)
是的,《黑神话:悟空》战中最关键的点就是闪避时间的把握,说到这点我相信熟悉动作游戏的“老ass”们心里应该有个大致的概念了。
游戏在玩家的闪避操作上作了足够的奖励回报,它并不是像《猎天使魔女》这样给你提供一个所谓的“魔女时间(子弹时间)”,而是当我们通过怪物前摇掌握时机达成“完美闪避”时,增加相当可观的蓄力值,使得玩家可以通过消耗蓄力值来打出高伤技能。
(完美闪避时,原地会留下一个残影)
游戏的高伤技能指的是通过“重击+消耗蓄力值”所造成的伤害。
在正常战斗中,玩家可以通过对怪物造成伤害来不断的积攒蓄力值,当蓄力值满时会转变为一个蓄力点储存,最多积攒3点。
(游戏对蓄力点的命名是“棍势”,但我觉得理解有门槛,就描述的口语化一些)
在没有蓄力点时,玩家的重击只会打出一段标准重击伤害,而当拥有蓄力点时,玩家的重击则默认消耗所有的储备蓄力点来造成更高的伤害,每多一个蓄力点都会提升一定的重击伤害,当然,也会带来更长的技能前摇时间。
比如说,当我们消耗3点蓄力点出招时,释放的前摇时间是相当长的,如果Boss没有处在一个僵直或倒地的受控阶段,极有可能被它躲闪导致丧失一大波的伤害。以X博士自身的体验来看,会更乐于通过“定身术”限制Boss的移动能力,来保证自己的高伤技能能够有效释放。
这也就是接下来要讲的关于战斗的另一个点,法术。
(我定!别打了,给俺老孙喘口气!)
法术同样是战斗不可或缺的一环,它消耗的是游戏的另一条资源线:法力值。
《黑神话:悟空》战斗中法术的收益是相当高的,比如刚刚聊到的“定身术”,我们可通过捕捉boss的前摇来打破其技能的施法,给自己争取输出或者躲避的时间,大大提升Boss战的容错率。
法术也可以通过操作时机的选择来获得更高的收益上限。
还是以刚刚的“定身术”为例,当怪物处在倒地或虚弱阶段时释放定身术会提升一定的控制时间,从而增加我们的输出时长。
受限于试玩流程中,X博士没有发现更多有效回复法力的方法,所以更愿意将定身术作为满重击技能的控制辅助,或者是无法闪避Boss攻击时的保命手段来使用。毕竟仅从试玩的流程体验来看,一场Boss战法术的“蓝量”是很紧缺的。
当然法术也并非只有围绕主动控制的“定身术”一种,还有涉及其他维度的分支。
比如一些动作游戏中常见的“格挡”和“招架”,在《黑神话:悟空》里是作为法术技能的一种,我们可以开启“铜头铁臂”的技能,来免疫Boss攻击的同时反制一个僵直效果,呈现的形式类似于石化,效果启动时是不可动的。
游戏也有关于闪避维度的法术。区别于正常的闪避,法术的闪避可直接获得一段隐身效果,并在主动脱离隐身时突顶Boss施加一个打断效果,拿到一次进攻节奏。
(法术闪避)
此外还有之前演示视频中就有出现过的分身术(技能名为身外身法),召唤一大批小猴子来分担Boss的仇恨,给我们一个加血喘息的空间。
(忍术:多重影分身之术)
划重点二:打法七十二变?其中暗藏逃课大法
在整体的流程中,我曾一度认为变身术是一个中看不中用的技能,之所以这么说是因为开了变身后并没有获得肉眼可见的伤害和血量的提升,至少在我的体验中,基础的变身形态“赤潮”对伤害的提升并不明显,只作为一个血线安全区的缓冲。
(它真的能打出多少伤害吗?我并不觉得,但变身后的BGM确实得劲)
直到完成了某个支线任务后,我才发现变身术其实在战斗中承载了很强的功能性。
在试玩流程的第四个关卡“紫云山”里有一段支线剧情,我遇到了一个名为“靡道人”的小Boss,在击败它完成相关支线剧情任务后会得到一个新的变身术。相比起此前默认的“赤潮”形态,它对该关卡的另一个分支Boss战起着关键的作用。
(打完靡道人后就拥有了它的变身技,希望正式版能变成女儿国国王)
该变身术将使玩家变身为虫妖并获得毒伤免疫,在毒敌大王的Boss战里大幅降低战斗难度,是游戏中潜在的可供玩家“逃课”的设计。常规流程里我们面对毒敌大王时会疲于应付AOE的毒气覆盖区域,不过获得该变身术后便能轻松解决这一窘境。
(在另一场BOSS战中变身靡道人)
当然变身术肯定还有更多的应用空间。像游戏最早首曝的视频开篇里也有一段关于金蝉变身的片段,通过变身术来逃避道路上的小怪识别—这些都是“功能性”的体现。
遗憾的是,在来杭州线下体验之前我曾期待《黑神话:悟空》的变身术是否有更多的可能,比如它是否能像《战神:诸神黄昏》里阿特柔斯一样拥有自己的独立动作模组,相当于一个可控的副角色。
但游戏里启动变身术后,角色独立的技能是有,但有且只有1个,操纵感比起主角也有明显的滑坡—角色的受击反馈、闪避效果都是肉眼可见的僵硬,这是整个游玩过程中落差感最大的地方。
(魂like里的坐火机制)
不过整体来看,在娴熟的镜头语言及声效配合下,《黑神话:悟空》的战斗手感、打击感与主流的ARPG游戏肯定拥有同台竞技的资格。
游戏整体的战斗策略也形成了闭环,深度有保证。稍微可惜的是,在体验流程中并没有见到处决相关的终结演出动画,若是有相信体验会更佳。
划重点三:比之前更细节了!线性流程下的开放式体验
说完《黑神话:悟空》的战斗,让我们把视线拉回流程里的Boss战上。
此次的线下体验有4个关卡,除了最后一个关卡“紫云山”有分支Boss外,其他关卡都是按线性流程去挑战关卡内的独立Boss。
(第四关的前置分支BOSS之一:靡道人)
(第四关终极BOSS:晦月魔君)
在上面关于战斗描述的图片里就有涉及到首章的Boss“百足虫”,它是本次体验中主观难度里最低的一关,其意义更多是帮助玩家理解战斗逻辑,快速上手。
(百足虫,有不少高速攻击机制)
而第二关的赤尻马猴,相信每年关注《黑神话:悟空》视频的玩家们都不会陌生,在Boss的机制上已经没有太多解读的必要(说实话开启这关的感受跟回家一样...),更多的是关卡中对雪地留痕效果的“炫技”。
当然这不是说该关卡就一成不变,X博士发现当前版本的人物模型细节上有了很多不同。
最明显的就是角色悟空衣服上的细节变化,在最早的演示视频里,悟空的衣服和挂载的葫芦是非常干净的,而在本次的线下试玩中可以发现衣物上沾染了雪渍,更贴合场景氛围,也体现了游戏这两年对细节雕琢的成果。
(2021年的12分钟UE5实机测试集锦,注意葫芦)
(本次实机试玩里的变化,已经沾染上了雪渍)
(时装展示界面还会对不同部位进行特写,质感相当给力)
有意思的是,游戏在Boss的交互上有着许多的小设计。
最常见的就是“嘴遁”,刚刚聊到的获取新变身术的分支Boss“靡道人”剧情中,最早是玩家主动与其交互,相信其说辞并答应帮它获得某个道具,而在玩家帮其取来所谓的任务道具后便惨遭背刺,如果在后续战斗中失败,它便会讥讽着来一句:“轻信寡言,死的不冤”。
关于支线Boss的触发逻辑上,游戏也有着一些小设计。
像同关卡的毒敌大王,正常玩家路过该Boss时并不会触发战斗,触发战斗的方式则是在Boss的嘴遁中进行暗示:“若是碰坏酒坛....”以上种种交互细节的设计,在看似线性的流程中赋予了玩家更多的游玩方向,丰富了整体的流程体验,算得上一个小亮点。
从整体来看,游戏的难度曲线是相对合理的,就拿X博士我来说,并没有遇到真正意义上很困难的关卡。
可能是《黑神话:悟空》里Boss没有所谓的“读技能”行为,我并没有感受到明显的快慢刀等攻击节奏的变化,Boss的攻击行为大体上是按照既定的逻辑进行,所以当玩家充分了解Boss的技能顺序以及躲避规则后,离通关也就不远了。
(通关4个boss大概用了1个半小时左右的时间)
当然,也许所谓的“合理”也与现场调试过难度有关。最显眼的痕迹就是游戏的闪避行为所带来的资源消耗几乎可以忽略不计,也就是说玩家的闪避操作是没有成本的,可以不吝啬地使用。
这明显不符合正常的设计逻辑,等同于废弃了一条战中资源线。考虑到现场人均试玩时间有限,为最大化玩家体验,这样的改动也可以理解。
课后总结:
《黑神话:悟空》自首曝起就常伴质疑的声音,这不仅是因为其背后所承载的“中国第一款3A”的意义,更多是市场及玩家们对一个没有资产&经验沉淀团队的不信任感。
相比起拥有《鬼泣》的卡普空、拥有《只狼》《黑魂》《艾尔登法环》的FS社等诸多久经沙场的老将,游戏科学作为一个“初出茅庐”的新人,即便它的团队同样由一批经验丰富的中国游戏人组建,但上来就从0到1,挑战这条神作频出、门槛极高的ARPG赛道,其承载的压力可以预见,遭受到质疑也无可厚非。
不过短暂的2小时体验所呈现的游戏品质符合我的预期,游戏中包括画面细节的质感、前沿技术的应用、剧情的考究、贴合《西游记》IP的BOSS设计、场景设计、以及最最重要的战斗系统都打磨得还算完善。
从中我们也能看出游戏科学所付出的努力,以及期望将作品打磨完善的决心。这让我们更加期待完整版《黑神话:悟空》能带来怎样一段惊心动魄的东方史诗。
最后,我想用一句游科自己的话来为这次试玩做结:
“《黑神话:悟空》,一部西游题材的单机·动作·角色扮演游戏,没有其它定义。它是游戏科学预备交出的,一份最新的答案。”
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